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【海豚投研】Unity暴跌?垃圾的管理,稀爛的出牌

來源:真灼财經 時間:2024-03-03 09:21:59

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文章來源:海豚投研

作者:海豚君

 

大家好,我是海豚君!


美東時間2月26日美股盤後,遊戲引擎龍頭Unity發布了2023年四季度業績。簡單用一句話說就是一言難盡,前任CEO的爛攤子太大,新班子還得繼續埋頭收拾。

 

在具體讨論Q4業績之前,先來幫大家回顧一下Unity上季度的問題。單從業績來看,三季度的Unity除了自己瘦身(關閉Professional Service)導緻了收入增長轉負外,還陷入了一個由付費政策變化引發客戶不滿情緒的經營狀況。後者在Q3業績中還沒表現太多,但最直接能看到影響的,就是三個前瞻性指标都指向短期趨勢堪憂。

 

而因為又取消了業績指引的披露,使得市場對公司當下的實際發展狀況更加懵逼,因此業績發布後公司股價立即大跌。後來的一波反彈純粹是因為市場流動性以及VisionPro和AI的題材炒作,實際上Unity在VisionOS上的3D引擎收入還未對公司業績有太多貢獻。

 

而1月初公司宣布繼續裁員1800人(占25%),是徹底将股價逆轉。這種一次性的大規模裁員(而非持續的滾動式裁員以保證業務穩定)并不能簡單诠釋為降本增效的利好,反而說明公司戰略或經營狀況短期内發生了巨大變化,這種不确定性飙升下資金難免跑路。但Unity的組織臃腫是鐵的事實,前任CEO一筆筆坑爹的高價收購後,并未有及時的部門重組和人員整合,使得7000多人的公司年創收隻有20億。

 

因此這種情況下,Q4業績對指引公司何時走出重組陰霾就顯得至關重要,但實際來看,由于一些披露結構的變化加上部分前瞻性指标未在快報中呈現,因此使得短期前景的判斷更加困難。公司預計一季度末完成重組,屆時可能才能摸清Unity的基本面拐點。

 

Q4業績具體情況:

 

1. 剔除偶然因素,收入利潤雙雙miss:乍看之下,好像收入、調整後EBITDA都beat了,但實際上這裡面包含了因為在11月末終止了與Weta的原先合作框架,使得Weta工作室使用相關技術的行為被确認為Unity的一次性永久license的收入9900萬。

 

如果完全剔除這個的影響,實際上Unity的收入5.1億和盈利Adj. EBITDA 8400萬都是明顯低于市場預期的。

 

2. 前瞻性指标失效,指引負增長:繼上季度在公司發展重大改變的情況下反而取消指引的操作後,市場希望在Q4重新看到的業績指引,至少能夠說明一下公司當下的經營現狀。

 

對1Q24和2024年的指引雖然給了,但是管理層重新定義了一個披露口徑——“Strategy Portfolio”來代表他們未來将專注發展的核心業務,包含引擎、雲以及廣告。逐步退出和關閉的Weta、專業服務以及Luna(原IS業務,跨渠道營銷策劃,面向獨立工作室、遊戲小廠),都不再披露具體的收入和損益。這主要會導緻海豚君關注的一些前瞻性指标,因為無法回溯往期而通通失效(并且這次也未披露,等待完整版财報)。

 

但從遞延收入來看,長期遞延收入直接少了90%,恐怕原先這裡面Weta的占比不少,同時也很可能有付費調整帶來的客戶合同流失。

 

如果直接一點看公司自己披露的“Strategy Portfolio”在2023年和2024年的收入(指引)情況,也能看到一個加大負增長的慘淡前景。隻是少了虧損的業務,利潤會看上去好一些。

 

3. 臃腫低效的架構,仍需優化:雖然1月宣布裁員1800人,之前11月也宣布裁掉Weta業務的250多人,但對于目前還有7000人左右創收20億的組織架構而言,Unity與其他軟件公司同行對比起來,顯得非常臃腫和低效。

 

最直接的體現就是高額的經營費用。Unity的三費往往占收入的100%以上,股權激勵在其中占了30%。Q4經營費用率99.6%,較三季度有提升,再加上當期确認的Weta收入成本不低,導緻最終的淨損益達到了2.5億美元,經營虧損2.6億。

 

公司透露1800人裁員後,預計将會給全年帶來2.5億的Non-GAAP經營開支,如果按照30%的比例加上股權激勵的話,那麼就是3.3億的經營費用,優化效果還是不小的。

 

4. 雖然業績慘淡,但現金暫且無憂:四季度末公司賬上現金16億,雖然淨虧損有明顯擴大,但自由現金流還能淨流入7200萬,後面在快速砍掉更多虧損業務後,也會進一步減少現金流的壓力。短期裁員會帶來一些補償費用的支出,不過員工薪酬有30%是期權,這部分反倒可以省出一些現金支出,市場有預計兩次裁員需要支出約1億的補償費用。

 

5. 當期業績一覽


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海豚君觀點

 

總之,現在的Unity還處于一個混沌期。

 

一方面,穩定的領導班子(最終CEO)還未敲定,代表着當下公司較難制定中長期戰略。James是Silver Lake找來的過渡CEO,他可能是站在Silver Lake這個大股東角度,對盈利的關注重要性排在第一,因此大刀闊斧的削減各種虧損業務。

 

海豚君認為,相比削減創新業務,Unity可能首先需要解決是經營效率的問題,畢竟前任CEO手上收購案非常多,但每一次收購完成後,似乎并未做特别明顯的人員整合,以及業務協同性欠佳導緻人員持續冗雜。砍掉業務可能速見成效,但也會打掉一些Unity的成長潛力。

 

另一方面,休閑遊戲的增長放緩、蘋果隐私政策,以及自身戰略的大變化,使得Unity老業務的“業績底”還要繼續徘徊一段時間。而市場炒作的VR,目前VisionPro的貢獻還很小(技術适配性、與蘋果自帶引擎的競争、開發者較少)。

 

公司表示2024下半年會看到加速增長(低基數+Visionpro 3D引擎+與Meta合作H5小遊戲),隻是全年還是負增長狀态。但瘦身之後的Unity,其未來增長是否還能支撐當前的估值(24eEBITDA 27x),恐怕對VR或者AI的依賴性隻會更高了。

 

以下為詳細分析


一、Unity業務基本介紹

 

披露結構大調整:當下業績并入了IronSource經營情況,因此隻看同比增速相對失真,并且由于細分業務的劃分範圍也進行了調整,因此加大了往期可比的難度。

 

新的披露結構下,分部業務從原來的三個(Create、Operate、戰略)濃縮成兩個(Create、Grow)。

 

新的Create解決方案包含了原先Create下的産品(遊戲主引擎)外,還加入了原先确認在Operate中的UGS收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全鍊條解決方案,幫助解決遊戲開發、發行、獲客運營的一攬子方案)、原Strategy的收入;

 

而Grow解決方案包含了原Operate中的廣告業務,以及合并IronSource的營銷(Aura、Luna)和遊戲發行服務(Supersonic)。

 

收入貢獻分布來源于遊戲開發主引擎的席位訂閱收入,和負責撮合競價的廣告平台收入、遊戲發行收入等。


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1、從Unity的過去幾年的業務結構來看,雖然Unity聲名鵲起在于其在手遊開發引擎市場的絕對壟斷,但實際上Create解決方案業務對整體收入的貢獻率并不是最高的。并且随着激勵廣告遊戲的加速增長,Grow(Operate)的廣告收入也迅速攀升,對Unity的收入,尤其是利潤的支撐作用更大。

 

2、回顧Unity過去兩年的業績,Create收入基本保持在一個30%-50%的增速水平,符合一個發展相對穩态的SaaS平台表現,即用戶滲透率達到階段天花闆,但粘性高續簽率有保障,每年創收增長靠用戶使用更多的工具軟件或者是平台提價效應。

 

對于SaaS平台來說,經曆過拓客期之後的穩态期,利潤率不斷提升,平台價值也會兌現。這也是Unity的中長期邏輯之一。

 

3、目前Unity雖然經營虧損還相對較大,主要源于主引擎的變現率相比同行較低,Create的利潤模型還未跑起來,而在近幾年公司又不斷增加對非遊戲領域的投入擴展。

 

4、在主業領域還未盈利之前,就毫不手軟的為新市場投錢,Unity這是提前挖掘自己的新增長動力,這在管理層的幾次講話中也提及,公司當下的戰略重點是搶占更多的市場。但也同時帶來了市場對盈利模型、公司現金流的擔憂。

 

5、與IronSource合并是基于中長期邏輯,一方面可以給Unity補足遊戲産業鍊中的發行環節的能力和資源(偏超休閑遊戲),賺更多遊戲流水的分成,另一方面則有助于Unity擴大在獨立遊戲工作室中的使用滲透率,有助于在元宇宙“掘金”時代,Unity的“鏟子”影響力得以發揮。

 

二、虧損業務重組,Create是重災區

 

Unity四季度實現總營收6.09億美元,同比增長35%,但其中包含了Weta的一次性收入,剔除這個影響,實際隻有5.10億,同比下滑2%,作為一個依賴高增長的成長股,這個業績非常難看。

 

當然這與公司正在做業務重組有關,其中對于專業服務、Weta、多人遊戲硬件組件開發、獨立開發者專業藝術創作工具以及Luna都業務都将逐步退出。原因是當下利潤至上,而這些業務都是虧損型業務。

 

不過上述即将關閉的業務中,除了Luna(面向獨立開發者的跨渠道營銷策劃),其他都屬于Create業務範疇,因此總營收下滑主要是Create的拖累(不含Weta情況下)。

 

而Grow業務也因為Q4開始有收購IS而産生的高基數,增速由上季度的166%放緩至26%。


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四季度Create繼續下滑實際上不足意外,上季度我們就從Net expansion rate、大客戶數、剩餘履約合同/遞延收入,三個前瞻性指标,看到了一些前景的增長壓力。但因為這個季度,公司有兩個前瞻指标并未在快報中披露,因此暫時無法與上季度回溯對比。


但從剩下還披露的遞延收入,以及公司自己給出的收入指引來看,2024年Unity的增長壓力還是不小的,尤其是上半年。下半年可能會因為基數低、VisionPro以及和Meta關于H5遊戲的合作才會看到回暖。2024年底,Unity 6将發布,這版引擎融入了新的Runtime付費模式,因此有望對老業務帶來拉升。


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雖然Unity的增長和估值看點主要放在非遊戲的工業場景上,但Q4遊戲市場收入還是占了整體引擎訂閱收入的67%,因此我們也有必要看看行業情況。

 

從趨勢上看,1月之前持續回暖的趨勢很明顯,但下載次數四季度就開始增速不斷走低了,這可能也與中國市場疫情放開,線下活動強勢反彈有一定關系。

 

因此我們預期上半年仍然有一個輕松修複的低基數紅利,但下半年也會真正回歸疫情擾動的正常,全年來看,稍顯平淡,增量需要更多的開發者參與新品開發來刺激行業共同繁榮(以下數據不含中國安卓區市場)。


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三、臃腫低效的架構,仍需優化

 

雖然1月宣布裁員1800人,之前11月也宣布裁掉Weta業務的250多人,但對于目前還有7000人左右創收20億的組織架構而言,Unity與其他軟件公司同行對比起來,顯得非常臃腫和低效。


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最直接的體現就是高額的經營費用。Unity的三費往往占收入的100%以上,股權激勵在其中占了30%。Q4經營費用率99.6%,較Q3有擴大,再加上當期确認的Weta收入成本不低,導緻最終的淨損益達到了2.5億美元,經營虧損2.6億。


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剔除收購Weta解散後的商譽減值、員工期權激勵等費用後,EBITDA利潤率提高到30.5%。但如果不考慮Weta的話,利潤率也就16.5%。不過因為逐步退出高虧損業務,公司對Q1和盈利指引超出市場預期,全年雖然有收入的明顯拖累,但盈利虧損比市場預期的要好一些。


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公司透露1800人裁員後,預計将會給全年帶來2.5億的Non-GAAP經營開支,如果按照30%的比例加上股權激勵的話,那麼就是3.3億的經營費用,優化效果還是不小的。

 

四、現金暫且無憂

 

四季度老業務增長承壓,公司在現金支出上都比較謹慎,Q4自由現金流淨流水7200萬,,但因為本期略增加了投資、借了一些債務,因此持有現金額環比上升,截至四季度末Unity賬上有現金+投資大約16億,環比減少了多了0.7億。


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公司無有息債務,融資都是靠直接增發股票,或者發行可轉債,四季度末合計面額規模27億,較上季度變化不大。其中主要是2021年發行的,面額17.25億,2026年到期的可轉債因為轉股價格太高股性基本消失,可能到期需要償還。


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但由于公司自由現金流已經轉正,後續有望繼續積累現金,因此暫時不用特别緊張潛在融資風險,對于中小投資者來說,Unity至暗期何時結束,收入上是否能恢複高增長仍然是更重要的。



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