文章來源:海豚投研公衆号
文章作者:海豚君
由于Unity在一季度還身處重組期間(Weta、Professional service、Luna等業務還在關閉中,一季度末重組工作才基本結束),因此對于這份财報,海豚君更關注:
(1)公司指引:幫助判斷業績反轉拐點,決定估值何時真正反彈。
(2)經營性指标:幫助判斷經營拐點,決定估值磨底下限。
具體來看:
1.颠簸的一年,發生了什麼?:
由于過去一年時間,Unity業務架構發生了很大變化,因此财報之前有必要“前情回顧”一下。
2023年初,Unity正式完成對IronSource的合并,直接拔高Grow收入,同時IS的2000多名員工加上前一年合并Weta增加的幾百名員工,合計近8000人的龐大組織架構,是在2023年行業逆風下(全球遊戲行業2023年近乎未增長),進一步拖累集團虧損的核心原因。
行業下遊的增長壓力很快傳送到了上遊,全球遊戲廠商開啟員工優化,而作為以付費訂閱為商業模式基礎的Unity引擎業務,随着開發者從業人員減少,在走過合并IS的紅利期後顯著感受到了壓力。
為了緩解增長壓力,管理層推出了負反饋滿滿的“基于Runtime收費的”新收費方式,企圖将壓力扔回下遊客戶,引發遊戲開發商的聯合口誅筆伐,進一步加速了Unity經營指标的惡化。
因此真正從3Q23開始,公司開始進入混沌期。不僅取消了4Q23的短期指引,并且在23年底以及24年初連續兩次宣布裁員。如果說23年底的裁員265人被解讀為在現有業務上的降本增效,那麼24年1月宣布的裁員1800人(占比25%)則是一次斷臂求生。業務上的巨大變化,直接造成的後果是,市場對Unity無論是短期還是長期的增長預期都開始迷茫和混亂(VisionPro和AI的題材炒作屬于亂花迷眼)。
因此一季報的情況,實際彙報的是公司“回爐重造”的過程,因此财務指标顯然不能簡單對标以往情況(更何況1Q23基數還“虛高”),同比、環比的意義都不大(公司另外披露的同類業務可比增幅仍然比較關鍵),此外公司重組期間發生的一次性費用,也會讓短期盈利指标崩壞。
更何況,過去的動蕩早有預期,大部分都已經priced in股價。但一季報中披露的一些非财務性的經營類指标,往往更具備前瞻性,可以為我們判斷拐點有一些幫助。
2. 财務拐點清晰,但指引低于預期
業績拐點不在Q2,Q4數據回暖有望更明顯。根據公司的指引,二季度預計Strategy Portfolio收入在4.2億~4.5億之間,可比降幅為6%-7%,高基數下比Q1的增長2%要明顯更差,區間中位數略低于市場預期。不過公司預計二季度Strategy Portfolio經調整EBITDA為0.75~0.8億,利潤率18%左右,環比有明顯提升。
公司預計2024全年收入在17.6億~18億,同比增長2%~4%(相比上季度給的指引沒有調整),但低于市場預期。在指引上半年-2%增長下,預示着下半年會有8%的增長。另外,去年四季度是公司開始邁入重組的時期,本身基數已經降低,因此Q4的數據反彈确定性應該更高。
另外根據公司對Unity 6年底之前發布計劃,以及三季度預計還會發布幾個功能性組件,和行業潛在的周期修複,因此也有助于Q4真正走出來财務數據的拐點。
3. 經營面透露的一絲希望:根據上季度公司披露的“Strategy Portfolio”業務口徑(包含引擎、雲以及廣告),一季度Create的可比增幅為同比17%,環比4%,能夠體現Create核心業務的增長恢複。
而海豚君一貫比較關注的幾個具備前瞻性的經營指标,表現不一,但完全無業務整合影響的新增合同指标,透露增長希望。
(1)淨擴張率、大客戶數量、剩餘不可取消合同額(包含遞延和未付款的backlog)環比仍有惡化,但可能與被關閉的業務相關。
(2)新增合同額等海豚君二次計算的指标開始出現環比增長。
由于今年一季度,全球更多的遊戲企業開啟裁員,因此這裡排除了行業環境變化的可能拉動,一季度的合同額新增,可以視作是公司重新挽回客戶的積極信号。
這也與電話會上管理層的說法相對一緻:目前看到下載量和使用量在增加,Q1訂閱收入同比增加13%。
4. 現金流:自由現金流轉負,贖回部分可轉債
一季度末公司賬上現金12億,相比去年末少了4億,主要用于贖回了部分可轉債。當期由于重組裁員的一次性費用增加,拖累經營性現金流轉負。盡管資本開支相比以往減半,但自由現金流短期仍然掉入負數。
5. 業績指标一覽
海豚君觀點
市場在擔憂什麼?雖然下半年的業績拐點清晰可見,但财報出來市場仍然反饋平淡,結合電話會,我們發現市場糾結的最大的問題在于對Unity中長期增長仍然存在一些疑慮。例如電話會上,分析師反複追問增長驅動因素、Unity的産品競争力,尤其是對于拖後腿兩年的Grow業務,在走過合并IronSource的紅利期後,增長靠什麼?
海豚君認為,造成市場對Unity增長信心缺失的根本原因,一方面是行業環境短期對Unity不利,另一發面則是在于對管理層能力的不信任,動蕩期Unity的表現也落後于同行,也引發對競争壁壘的質疑。雖然上屆CEO是主要背鍋人,但下周三馬上要上任的新任CEO是否會重蹈覆轍,誰也說不準。
但我們也說前瞻性指标中新增合同環比有所回暖,加上業績拐點的臨近,雖然低于預期,但至少不會陷入陰跌無止境的黑洞。因此在當下業績混沌、市場對增長預期搖擺不定時,摸底找安全位置更關鍵。
結合公司指引和市場預期,假設Unity 25年實現20億收入(+11%yoy)其中Create增速顯著高于Grow,保守下忽略Create的成長特殊性,整體按照純廣告股估值4x~6x 遠期PS(Snap 4x,Applovin 6x),預計偏底部估值在80~120億,截至5月9日收盤市值97億處于該區間内。不過在更多的反轉信号釋放、市場對其增長信心恢複之前,Unity可能偏磨底震蕩為主。
一、Unity業務基本介紹
Unity在2023年一季度并入了IronSource經營情況,并且對細分業務的劃分範圍也進行了調整。新的披露結構下,分部業務從原來的三個(Create、Operate、戰略)濃縮成兩個(Create、Grow)。
新的Create解決方案包含了原先Create下的産品(遊戲主引擎)外,還加入了原先确認在Operate中的UGS收入(Unity Game Service:針對遊戲公司的全鍊條解決方案,幫助解決遊戲開發、發行、獲客運營的一攬子方案)、原Strategy的收入,但2023年起逐步關閉Profession service、Weta等産品服務;
而Grow解決方案包含了原Operate中的廣告業務,以及合并IronSource的營銷(主要為Aura,Luna于1Q24關閉)和遊戲發行服務(Supersonic)。收入貢獻分布來源于遊戲開發主引擎的席位訂閱收入,和負責撮合競價的廣告平台收入、遊戲發行收入等。
二、剔除重組影響,Create增長恢複
Unity一季度實現總營收4.6美元,同比下滑8%,稍高于市場相對保守的預期。剔除重組影響,單從Strategy Portfolio來看,收入同比增長2%。其中Create同比增長17%,修複已有起色,引擎訂閱收入同比增長13%,在遊戲行業裁員潮下,這個增長來之不易。
而戰略業務組合中的Grow業務則短期承壓,同比下滑3%。對比同行Applovin Q1強勁的雙位數增長,很難不讓人對Unity自身産品力有疑慮。海豚君認為,這不排除去年宣布基于Runtime的收費模式推出以來,短期客戶負面反饋較多,造成一定流失。
從具備前瞻性的經營指标來看:
(1)Net expansion rate
一季度淨擴張率預期中繼續下滑至101%,這個數字代表過去12個月的老客戶合計貢獻收入幾乎已經不增長了,當然這與Unity正在關閉部分業務有很大關系。
(2)大客戶數量
因為業務重組,大客戶數量也是類似受影響的指标,一季度大客戶1243家,環比流失61家。
一季度,剩餘合同額繼續環比下滑7%,分拆來看主要流失的是長期合同,我們認為這可能與Weta的關閉有關,與遊戲相關的短期合同環比略有增加。
反映類似經營情況的遞延收入,一季度也仍然收到重組影響,絕對值環比走低。但和剩餘合同額一樣,下降幅度明顯放緩。
但從合同邊際新增上,海豚君發現一季度簽訂的合同額同比增長了8%,環比也有明顯增加。邊際新增往往代表客戶對Unity的合作态度變化,因此從這個指标來看,說明Unity在去年騷操作之後的一系列挽留舉動對客戶關系有一定緩解。
上述前瞻性指标(1)-(3)都有業務關閉的影響,難以拆出Strategy Portfolio的情況。但(4)更偏邊際指标,因此能夠體現最新的經營趨勢。
但盡管經營面出現了邊際回暖的迹象,但真正落到财務指标中的拐點,估計還将在下半年,尤其是四季度的确定性會更高一些,而短期二季度還是會有一些壓力。
根據公司的指引,二季度預計Strategy Portfolio收入在4.2億~4.5億之間,可比降幅為6%-7%,高基數下比Q1的增長2%要明顯更差,區間中位數略低于市場預期。不過公司預計二季度Strategy Portfolio經調整EBITDA為0.75~0.8億,利潤率18%左右,環比有明顯提升。
公司預計2024全年收入在17.6億~18億,同比增長2%~4%(相比上季度給的指引沒有調整),但低于市場預期。在指引上半年-2%增長下,預示着下半年會有8%的增長。另外,去年四季度是公司開始邁入重組的時期,本身基數已經降低,因此Q4的數據反彈确定性應該更高。
另外根據公司對Unity 6年底之前發布計劃,以及三季度預計還會發布幾個功能性組件,和行業潛在的周期修複,因此也有助于Q4真正走出來财務數據的拐點。
二、行業環境拖累短期修複
雖然Unity的增長和估值看點主要放在非遊戲的工業場景上,但遊戲市場收入還是占了整體引擎訂閱收入的絕大部分,因此我們也有必要看看遊戲行業情況。
導緻Q2承壓的原因,除了高基數,行業環境可能是主要因素。從Sensor Tower的數據來看,一季度全球遊戲花費、遊戲下載仍然以下滑為主,年初全球遊戲廠商也更是接連爆出裁員計劃,因此短期對Unity按照人頭數計費的引擎訂閱收入帶來較大的拖累。
二、裁員迅速,降本增效顯著
一月份裁員1800人,已經能從一季度财務指标中明顯看出效果。加上之前2023年的幾波裁員計劃,如果一季度嚴格執行,預計Q1末員工數已經不足5000人,相比2022年末減少37%。Q1經調整EBITDA 7850萬,超出市場預期(5000萬)。
由于裁員費用幹擾了GAAP利潤端表現,因此我們主要看剔除了重組費用、員工股權激勵、折舊攤銷等費用的調整後利潤情況。
公司對二季度的指引(7500~8000萬)比市場預期略低(8800萬),對全年盈利指引(4~4.25億)符合預期,電話會上公司提及之後将對核心業務适度重啟投入,但會注重效率。
一貫較高的SBC費用,雖然同比有下滑,但占收入比重仍然較高,還有30%,在整體費用中也占了将近一半。這一塊也是未來可以優化的重點支出之一。
SBC費用不涉及現金流入流出,但會導緻解禁期後員工抛售帶來股份稀釋。公司指引2024年末預計包含潛在稀釋後的總股份達到4.92億股,相比去年底增加近3%。
三、現金流:自由現金流轉負,贖回部分可轉債
一季度末公司賬上現金12億,相比去年末少了4億,主要用于贖回了部分可轉債。當期由于重組裁員的一次性費用增加,拖累經營性現金流轉負。盡管資本開支相比以往減半,但自由現金流短期仍然掉入負數。
公司無有息債務,融資都是靠直接增發股票,或者發行可轉債,一季度末合計面額規模22億,贖回了分部2026年到期的可轉債(4.8億面額)。這筆可轉債轉股價高達309美元,可以直接視為到期要全部償還的債務。