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【海豚投研】手握新“王者”,騰訊又跟渠道幹上了

來源:真灼财經 時間:2024-06-27 21:46:27

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文章來源:海豚投研  

文章作者:海豚君


《地下城與勇士(DnF)手遊》上線即将滿月之際,騰訊馬上扔下了一顆“炸彈”——DnF官網發布公告稱,因合約到期,6月20日起,DnF手遊将不再上架部分安卓平台的應用商店,這裡的安卓平台囊括了華為、OPPO、vivo等國内市場份額占比60%的“硬核聯盟”,以及占比13%的小米。


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一般而言,玩家可以在官網和第三方渠道平台(應用商店、B站等)上下載遊戲安裝包,也就是我們常說的官服和渠道服。渠道服的存在,可以看做是遊戲廠商将一部分遊戲代理運營權給到了渠道平台,一起聯合運營這款遊戲。



雖然不同服務器玩家,體驗的遊戲内容基本一樣,但渠道會有一些自己的運營特色,比如組織和官服不同的運營活動,有專門的充值折扣期等等。但渠道服的劣勢是,曆史數據無法跨平台打通。

像上述的第三方渠道平台,依據自己的優勢/地位(用戶規模),制定了不同的抽成方式和比例。

(1)蘋果App store、Google Play一般抽成30%,盡管有針對性的對一些應用内付費場景調低比例(訂閱付費類),但對于賺錢相對容易的遊戲開發商,一直保持30%的抽成比例。因為《堡壘之夜》爆火的Epic,這幾年也一直就分成比例和蘋果打官司。

(2)國内的安卓應用商店,一般對渠道服的遊戲流水抽成50%,隻有強勢頭部才可以談到30%的比例。但這是個例,大多數的遊戲産品還是要飽受被吸血。

騰訊這次選擇不再安卓應用商店上架後續版本的DnF手遊,自然是不滿應用商店的高比例抽成。而圍繞内容(應用開發商)和渠道之間的利益分成争議,也不是第一次出現。而每一次的掐架,能夠看出雙方産業鍊地位的變化。

有意思的是,在這份公告之前,同時有另一則新聞報道華為鴻蒙與騰訊的“友好合作”——鴻蒙不對微信體内的流水進行抽成,同時鴻蒙正在考慮與遊戲開發商讨論調低渠道分成比例到20%,以此來吸引更多的遊戲廠商開發鴻蒙系統适用的遊戲版本(目前開發商大多隻開發安卓和ios版本)。

兩則消息,一個體現騰訊的強勢,一個體現華為的示好,實際上都展現了開發商面對渠道商的勝利者姿态。

但恰恰三年前,騰訊與華為曾經為已經掐過一架,但當時是騰訊妥協告終,也就是雙方分成仍然維持5:5。

三年風雨,為何騰訊态度驟轉?這次以“火速下架”硬剛,渠道會讓步嗎?對以騰訊為代表的遊戲,甚至是應用開發商,和安卓渠道方,各會産生什麼影響?

恰好海豚君本來也想在近期更新下遊戲市場的變化,尤其是新興渠道對行業的影響,今天就借此次事件展開聊一聊。


以下是詳細分析


一、士别“三年”,地位對調


在細聊這次撕逼之前,海豚君先幫大家回憶一下三年前的首次掐架起因。

2021年初,騰訊與華為掐架的契機,有兩個特殊背景:

a. 首先,當時正是《使命召喚手遊》國服上線一個月期間,這款遊戲在當時表現很不錯,首周iOS端的流水就沖到了TOP4。

b. 其次,國内手遊行業在前兩年買量風盛行到峰值,ROI迅速惡化後,開始反思遊戲質量與流量之間的取舍和平衡。
在這樣的環境背景下,恰逢騰訊與華為之間合作協議即将到期續簽,一個内容老大,一個渠道老大,雙方圍繞《使命召喚手遊》的分成比例産生了矛盾。騰訊希望調整為7:3,但華為讓步的底線是老遊戲遵循5:5,新遊戲3:7,也就是說矛盾焦點《使命召喚手遊》還是按照原來的50%抽成。

關鍵問題上雙方都不肯讓步,因此華為率先發布公告稱将騰訊遊戲全面下架,語氣生硬強勢。而随後騰訊發布的公告,用詞則緩和了許多,聲稱将積極與華為溝通協商,争取盡快恢複。

最終結果,是騰訊選擇了妥協,仍然接受了華為規定的5:5抽成比例。因此,應用開發商首次叫闆渠道,遺憾失敗。
但三年後,同樣的掐架雙方,但具體情況發生了顯著變化:

(1)同為聚焦分成比例的導火索,新遊戲《DnF手遊》上線熱度優于《使命召喚手遊》,首周流水DnF手遊iOS端6300萬美元,《使命召喚手遊》iOS端首周流水1400萬美元。

(2)騰訊搶先吹響了撕逼的号角。先于渠道方的發出公告,宣布合作停止。

(3)渠道回應反而較慢,并且隻下架了《DnF手遊》這一款遊戲而非三年前華為那樣下架騰訊所有遊戲。

以上<1-3>都指向一個清晰的認知:内容大哥騰訊,挺起了腰杆,面向渠道的話語權增強。

二、DNF手遊給了騰訊多少撕逼的勇氣?

騰訊這次公告,足以稱得上是一次氣勢洶洶的“逼宮”。下午從官方公告披露,距離公告内宣稱的不再上架日期6月20日,甚至隻留給了渠道方一個晚上的時間窗口。

如此“倉促”不給商讨餘地,似乎鐵了心要和渠道方進行撕逼切割。但這種突如其來的變化,對DNF手遊肯定也會産生影響。難道是因為安卓用戶價值不高,騰訊飄了?

并非如此。

雖然DnF手遊不是低氪大DAU遊戲,也确實更需要依賴高付費力的玩家。一般而言,對于單個遊戲玩家,iOS用戶平均付費力更高,不乏一些中小遊戲為了節約成本,提高ROI,隻專注開發iOS端版本。

但對于DnF手遊這種首日在線用戶峰值超過500萬,年流水預期百億的大IP遊戲來說,忽視安卓用戶是完全不可能的。按照DnF手遊首周表現,合計超10億的流水,其中4.6億為iOS端(點點數據),那麼倒算出來安卓端貢獻了5.6億,超過總流水的一半。

因此為了應對這次突然下架,騰訊并不是毫發無損,借助6.20版本大更新,督促用戶及時下載新版本,同時留好了備案——提醒安卓端用戶直接前往遊戲官網下載。

對于安卓硬核聯盟來說,以往50%分成躺賺的日子太舒服,何況三年前騰訊掐架沒打赢,大概率也是不撞南牆不回頭。隻有超級頭部遊戲,才能給到騰訊對抗到底的勇氣。就目前來看,流水大超預期的DnF手遊就是這個能夠攪動池水的超級頭部。

那麼,DnF手遊到底有多爆?

上線首日流水超3億,由于近一個月來持續霸榜,市場對《DnF手遊》的年度流水預期也從50-100億快速提高到了150-200億,更有機構直接樂觀拍到了300億。

海豚君認為,後者預期存在線性外推下過于樂觀的假設。但首月《DNF手遊》的IP情懷效應太強,掩蓋了遊戲本身偏動作MMO的流水易衰減屬性,這與《王者榮耀》、《和平精英》等MOBA類的大DAU遊戲存在本質差别。因此,首月流水超過《王者榮耀》不代表能夠持續12個月維持這個體量。

而市場上對DnF 流水300億的樂觀預期,是首月流水的7倍,這顯然是直接将DnF的持續性與近兩年新出的優質MOBA遊戲對标了。但從目前的7日留存率來看,DnF手遊62%雖然已經比普通MMO出色,但仍然是比MOBA類遊戲要低的。因此海豚君按照首年/首月流水=5的假設(略高于當時第一年表現還非常好的《天涯明月刀》)來計算,預估首年流水可以達到200億。

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不過不可否認的是,縱使部分機構樂觀高估流水,《DnF手遊》還是一款已經躍至一梯隊的成功遊戲,也是讓騰訊遊戲在沉寂三年後,終于揚眉吐氣、霸主回歸的“救命符”——海豚君預計,今年二季度有了DnF手遊的加持(假設50億流水,按照40%當季确認兌現收入20億),預計騰訊本土遊戲收入能夠恢複到同比5%的增長(其他遊戲下滑2%,加上DnF帶來的20億收入淨增加),即達到332億的單季度收入。

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類似《DnF手遊》這樣一塊香饽饽,如果按照原來的50%抽成,安卓渠道(假設流水占比50%)可以直接實現38~50億元的淨收入。直接占到了原來應用商店等傳統渠道450億左右的遊戲收入規模的9%~11%(2023年小米遊戲收入44億,終端設備活躍份額10.2%,計算得全市場應用商店收入規模約450億)。
    

如果《DnF手遊》的案例再複制到别的遊戲上,少了這些肥肉,渠道說不慌是假的。因此DnF的爆火+三年合作到期,騰訊重新挑起混戰的契機非常巧妙,赢面也比三年前的更大——對于騰訊來說,《DnF手遊》的目标用戶非常精準,也很容易觸及——大多為DnF端遊的玩家,而第三方的應用商店對于DnF手遊來說,并沒有起到擴大用戶覆蓋的效果。因此騰訊這次硬氣切斷渠道,是以一種損失最小的方式去博弈未來更大的收益。


三、内容和渠道撕逼升級的兩大原因


這次掐架,雖然騰訊成為了完全強勢的一方,但海豚君認為,最終結果可能以另一種方式和解——《DNF手遊》等部分一梯隊遊戲談到了更低的渠道抽成。


這個結論并非完全意淫,而是有迹可循。最直接的證據就是當天同時被彭博報道的新聞——華為鴻蒙系統意将遊戲抽成調低至20%,來吸引更多的開發商加入鴻蒙系統,共同豐富鴻蒙内容生态。


雖說鴻蒙調低是為了吸引開發商入駐,但這種合作分成,往往後續恢複常态後,也會遵循一開始既定的方案。任何一方調整都有不小的難度,除非類似這次這種現象級内容要求的特殊待遇。


因此海豚君大膽預測,這次協商後對優質遊戲的渠道抽成比例至少放寬至30%,甚至對超級頭部的抽成調低至20%,未來随着渠道話語權繼續走弱,全部遊戲的抽成比例都有動力逼近20%。


但在另一方面,海豚君認為,此次内容和渠道之間的矛盾核心,也與三年前存在不同——三年前單純是抽成比例的利益争奪,但當下更存在官服直接下場搶用戶,企圖革掉渠道的命。


比如,此次掐架的導火索——由于官服助手app(DnF助手)先于遊戲上線,打出“提前搶注ID”運營牌來吸引用戶下載官服,渠道對官方明搶用戶的舉動多有不滿。此外這次與渠道掐架,騰訊預留的備案——引導安卓用戶去官網下載遊戲,背後實際上都體現了遊戲官服和渠道服之間的直接對抗。


1. 新興獲客方式加速渠道變革


引入官服的好處,網易早已嘗鮮了多年。根據管理層在電話會上的表述,在部分老遊戲中,官服流水已經占到了總流水的1/3,也就是iOS:第三方安卓:官服=1:1:1。


大部分新遊戲可能還不能完全舍棄硬件廠商旗下應用商店這種傳統渠道,尤其是定位大DAU的遊戲,比如《蛋仔派對》、《巅峰極速》。這類新遊戲往往在早期獲客環節非常關鍵,因此隻有越大範圍的渠道鋪設下載軟件包,才能達成上線初期大量獲客的目标。


但内容定位的目标用戶偏垂類的遊戲,比如《全明星街球派對》,網易就會去嘗試完全舍棄傳統安卓渠道,而選擇新的純買量獲客方式——在抖音、快手、b站上買量,然後引導用戶下載官服安裝包。


另外,對于玩家相對固定,經營多年的常青遊戲,比如《夢幻西遊手遊》,則可以通過私域運營/新興渠道買量,來引導用戶至官網下載安裝包,就可以避開傳統渠道的50%抽成。


網易這種主動性的渠道變革,在22年前後開始大量推進,帶給網易這幾年最大的受益就是遊戲毛利率持續上升,目前1Q24遊戲及相關增值已經達到了69.5%,如果剔除低毛利率的直播CC等相關增值業務,純遊戲毛利率應該已經70%以上。


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如果騰訊也選擇這樣的方式,假設引導《王者榮耀》、《和平精英》等運營多年、占比總遊戲收入一半的老遊戲,1/3流水為無渠道分成的官服帶來,那麼遊戲業務帶來的利潤貢獻也将有很大提升:


根據第三方數據,《王者榮耀》一年流水大概450億左右,其中iOS 40%,Android 60%。假設現在的安卓用戶全部來自于應用商店渠道,如果後面安卓渠道有一半轉為零抽成的官服,那麼意味着王者的毛利潤直接提高450*(60%*50%)*50%=60多億,按照2023年計算,等于一款遊戲的渠道變革,就将騰訊綜合毛利率直接拉高了1pct。(當然實際沒這麼高,因為騰訊除了官服,本身也有微信遊戲、應用寶等渠道)


不過值得一提的是,新遊嘗試買量獲客的方式,也使得網易的買量支出也在走高。不過始終為流量淨流入的新興渠道(短視頻抖快、B站、小紅書等),在任何時候都不能缺少在其平台買量,因此渠道綜合占比下降的同時,另一種方式的“遊戲買量之風”卷土重來。但這一回,對于遊戲廠商來說,買量并沒有顯著加重盈利負擔。

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2. 增量變存量,頭部撕逼才有用


 天下熙熙,皆為利來。無論是内容vs渠道,還是官服vs渠道服,亦或是新渠道vs老渠道,這種越發撕破臉的勢頭,背後還是源于逐步從增量變為存量的市場趨勢。


疫情紅利之後,全球手遊市場都陷入了增長瓶頸期。中國本土市場或許更受到版号停審的影響擾動,但中國地區以外的市場也并沒有按趨勢恢複自然增長。在這種總量收縮的大環境下,國内手遊廠商的出海故事,在走過最容易高歌猛進了一年後,也很快在去年下半年偃旗息鼓。1Q24的增速修複至5%,純粹是騰訊自己的alpha(Supercell的《Brawl Stars荒野亂鬥》,1Q24國内遊戲廠商的海外收入增速修複至5%,但這純粹是由騰訊自己的alpha(Supercell的《Brawl Stars荒野亂鬥》貢獻,通過引入扭蛋運氣玩法等一系列增加用戶粘性、付費轉化的舉措,改版後月均收入相比去年6月暴增5倍)。




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海豚君認為,手遊市場的增長停滞,并非主要源于疲軟的宏觀經濟和消費環境。曆史經驗表明,娛樂消費在經濟壓力期,反而因為能夠給玩家帶來輕松愉悅、釋放壓力的作用,行業、尤其是頭部優質遊戲更有可能走出抗周期性的趨勢。


而手遊市場快速走到平台期的真正原因,我們認為,除了一貫以來行業存在的供給問題——版号總量收縮帶來“優質”遊戲量的稀缺,當下還面臨着需求增長顯著放緩的問題——互聯網流量紅利殆盡下,遊戲用戶滲透到頂的尴尬。從2021年起遊戲用戶就已經基本不增長了,2020-2023年,網遊玩家規模年均符合增速隻有1%,而2019年還有2.5%的用戶規模增速。


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但遊戲的抗周期性能夠從人均付費數據變化中得以一窺。雖然2022年人均付費也出現了大幅下滑,但平衡疫情、版号停審帶來的波動影響,同樣看2020-2023年的CAGR,人均付費增速達到5.8%,甚至高于2019年5.4%的同比增速。

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雖然我們說遊戲具備相對的抗周期性,但也并不代表人均支出能夠持續性的脫離宏觀環境逆勢走高,一般而言,行業擴張單純依賴人均付費走高的,往往需要行業整體出現颠覆性的體驗,從而使得用戶付費意願發生質變。

當行業無法變革,市場規模無法躍遷的時候,廠商們就會開始自發“内卷”:卷建模、卷特效,甚至卷AI NPC。為了在有限的研發預算中滿足用戶更多的需求和體驗,廠商們的在研項目一砍再砍,但研發總投入隻增不減。然而,更慘的實際情況是,巨額投入下的明星項目,照樣有可能撲得很快,近一點的有《射雕》、《晶核》、《元夢之星》,往前遠一點的有《黎明覺醒》、《暗黑破壞神不朽》,都是上線前高預期,上線後槽點滿滿迅速隕落的熱門。


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但這麼無止境的卷下去,除了進一步提高存量玩家的胃口使得他們更挑剔之外,對廠商自身來說整體收效甚微。大廠們因為有常青遊戲,新遊的業績壓力會小一些。再不濟,哪怕專注打磨這些常青遊戲,進一步拉長它們的産品生命周期,也能在困境期苟活。

但是對于在研發、宣發、運營環節都不太具備優勢、又沒常青遊戲的中小廠商來說,隻有通過拓寬品類賽道,尋求新的玩家滲透,可能才是最具ROI的做法。如果單純固守在老套的玩法和品類去推新品,隻會越做越虧。

在這種發展趨勢下,行業份額會更加趨向龍頭集中,能夠長期穩定在TOP10的遊戲,背後騰網米的身影越來越多。而頭部遊戲本來也有更硬的身闆與渠道争取更低的分成,從而進一步提升遊戲ROI。

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但當龍頭也開始出現增長問題,在前有出海增長放緩、後有本土内卷下的剛性高投入的雙面夾擊下,遊戲廠商們隻能回過頭來找機會從傳統渠道的份額上砍一刀。這幾年抖音、快手、B站、小紅書等新興渠道平台發展迅猛,短視頻信息流的展示量和内容營銷的種草威力,完全碾壓傳統營銷模式。

随着短視頻用戶覆蓋範圍越來越廣,與遊戲用戶重合度越來越高,連往日宿敵的抖音和騰訊都把手言歡到一個桌子上了,隻知道抽成的傳統渠道,憑什麼能夠安安穩穩的趴在開發者身上吸血呢?

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在走過三年的周期擾動後,今年暑假遊戲市場難得百花齊放,大小廠們都拿出了近兩年的看家本領,紮堆暑假黃金期。從目前《射雕》的滑鐵盧,和《DNF手遊》、《三國謀定天下》的超預期表現來看,暑期戰場将非常精彩,但也會非常殘酷。

在版号有限,流水向頭部精品集中的趨勢下,往年的産品矩陣(以量取勝)的戰略奏效恐怕會變難。因此,從遊戲公司的投資者來說,對單個遊戲産品本身質量、上線後流水預期的判斷會更加重要。

誰能脫穎而出,赢下暑期惡戰?如何評判騰訊、B站的遊戲複蘇?老二網易《射雕》失利、常青遊戲《夢幻》被打破穩态,豬廠的産品周期還能順利看到嗎?心動的《麥芬》為何持續性超強,TapTap能否再蹭一波渠道變革的紅利?下一篇海豚君将立足個股,繼續探讨上述問題,同時對我們重點跟蹤的騰訊、網易、B站、心動等公司,更新遊戲業務的未來預期和估值。

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