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暑期遊戲大亂鬥,騰訊還能穩坐太師椅嗎?

來源:真灼财經 時間:2024-07-04 21:50:50

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文章來源:海豚投研  

文章作者:海豚君


如果說騰訊手撕安卓渠道,是内容方面對産業鍊各方的利益博弈。那麼當上遊内容方同室操戈,比拼的就是對用戶需求的理解,對産業趨勢的判斷,以及研運一體的硬實力。


自從2022年版号恢複審批,今年才是真正意義上走出疫情擾動的第一個正常暑假(無封鎖、線下文旅報複性消費放緩)。經過兩年的版号儲備和研發測試,這個暑假也成為各家都瞄準的推新窗口和契機。是百花齊放,也是一場惡戰。


在版号有限的情況下,“少而精”早就成為中大廠們的主要戰略。産品之間質量差距的縮小,也加大了市場、甚至行業内部人士去預判遊戲流水表現的難度。二季度獨領風騷的DnF手遊,還能繼續幫騰訊赢下這場暑期鏖戰嗎?


以下為正文


一、為什麼說今年暑假是一場惡戰?


暑假臨近,這一向是遊戲廠商們重點推新的時間。随着各大小遊戲廠商相繼披露自己今年後續的pipeline,海豚君發現,今年的暑期遊戲,可謂是卷上加卷!


  1. 供給撞車避無可避


說到國内文娛産業,少不了要提及老生常談的供給問題。規模最大、商業模式最成熟的遊戲行業也不例外,版号審批的松緊,對行業規模起到直接影響。


海豚君認為,這一輪版号政策的變化,直接導緻了供給需求的周期錯位。2022年4月版号審批恢複,雖然至今已經兩年,但過去兩年2022-2023年,遊戲行業中的實際供給并無明顯改善,或者說改善幅度遠遠小于版号審批的速度。


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其中緣由,我們認為主要是兩點:


一方面,行業在版号停審期間,預期過于悲觀,再碰上監管引導下的互聯網降本收效,遊戲廠商主動剁掉了大量的在研項目和ROI已較低的存量遊戲。


另一方面,版号恢複發放但數量相較停審前有減少不少,另外對版号套賣等行為做了嚴格限制。在有限的版号下,廠商會越發珍惜已經拿到的版号,輕易不推新,甯願上線之前多做幾輪測試,保證基本的ROI,因此行業也遇到了一些潛力型項目一鴿再鴿、甚至在一輪輪測試中被廠商淘汰的情況。


那麼為什麼今年各家都等不及掏出看家本領了呢?


衆所周知,每年暑假是一年用戶最活躍的的旺季,因此廠商推新也多半在暑假前或暑假中進行。


但2022年暑假,部分地區的疫情封鎖對遊戲公司線下辦公的影響還是很大的,并且版号剛恢複,廠商沒那麼快掏出一套完善待發的遊戲。網易雖然打出了《暗黑破壞神不朽》的經典IP牌,但可惜牌本身質量太爛,并未抓住行業競争空窗期的機會。


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2023年雖然是版号恢複審批後的第一個真正意義上的正常暑假,但當時已經恢複發放一年的版号,獲批的大多以被此前擠壓的休閑遊戲為主(2020-2021年較為風靡),廠商們的重點項目獲批的不多。此外,2023年是疫後第一年,線下文旅需求火爆,因此考慮到線上流量回流線下的因素,部分廠商也在有意回避。供給未恢複,競争減少,網易的《逆水寒手遊》成為了去年暑假檔的最大赢家。


因此,當去年底、今年初,各家廠商的重點項目拿到版照後,幾乎都迫不及待的定檔在今年暑假。當然除了前兩年的影響因素消除了,關鍵是兩年沒怎麼開張,哪怕有常青遊戲的大廠們,也快撐不住了。


總的來說,疫情、版号的擾動,共同造成了今年的供給周期小高峰,并且是版号限量倒逼精品化趨勢下的一波小高峰。(各家重點遊戲整理如下圖)。對行業來說,是久違的盛況,有望一掃過去兩年的陰霾,市場規模恢複有力的增長。但對單個公司來說,是騾子是馬,都要直面同行比拼了。


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2. 佛系的玩家,廠商被迫反向卷性價比


在遊戲綜述上篇《手握新“王者”,騰訊又跟渠道幹上了》中,海豚君提及,後疫情時代的2022、2023年市場規模增長放緩,量價關系上,人均付費其實并沒有跟随大環境而同步降低,問題出在“量”上。


這不僅僅是體現在常玩用戶數(月活)增長放緩,還包括平均每名玩家每月遊戲時長的減少。海豚君認為,除了線上宅經濟紅利消退、版号停發、未成年限玩政策影響,成年玩家自身的需求也在偏向更快、更簡單的遊戲體驗。


比如,結合手遊用戶的結構分布、休閑版号數量占比以及近兩年成功“卷”出來的遊戲,一個趨勢是比較清晰的——用戶需求出現了從硬核向輕度的轉變。


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(1)從app遊戲到小程序遊戲


2022年到2023年上半年手遊行業用戶規模保持增長,隻是增速放緩。但細分來看,手遊APP月活下滑,反之小程序遊戲用戶在增長。

 

這其中自然有版号停發,廠商被迫退而求其次的因素影響(版号停發,但以應用内廣告來變現的小程序遊戲隻需備案即可),但若與玩家需求不一緻,小程序遊戲也不會發展起來。


不過小程序由于其本身内容加載量受限以及使用便利性,一般以畫面普通、交互簡單、主打創意的休閑遊戲為主,用戶單次體驗時長較短,變現方式也主要是應用内廣告,與主打付費的手遊APP相比,能夠帶給整體市場規模的增量比較有限。


根據調研,2023年小遊戲廣告+付費整體市場規模大約200億元的規模,占手遊app市場的1/10,行業樂觀預期未來有望爬到500億。海豚君認為,小程序遊戲由于其自身的技術限制,大部分運營的都是氪金不重的休閑遊戲。從小程序和app買量成本相差10倍也能看出,小程序遊戲用戶的付費力往往偏低,甚至是純看廣告的白嫖黨。


(2)放置類等休閑遊戲風靡


遊戲品類上,休閑遊戲在疫情之後的需求持續性比預想中更高。


疫情期間,遊戲吸納了很多普通用戶成為玩家,但這部分玩家并不具備核心玩家消費習慣——3A、美術高質量、硬核玩法等,而是偏好低門檻、玩法簡單的休閑遊戲,甚至是三消類(三個相同圖案消除)、放置類(挂機也有收益)的超休閑遊戲。這一點不僅體現在國内市場,全球市場都有這樣的疫情紅利下的用戶消費趨勢。

 

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但反之,按理說疫後線下文娛複蘇,普通玩家自然性的減少玩遊戲後,休閑遊戲應該也很快偃旗息鼓,但實際上休閑遊戲仍然活躍在前列。


一方面,休閑遊戲的新陣地——小程序遊戲用戶規模不斷擴張;另一方面,多個放置類手遊沖上下載、暢銷TOP榜,更不用說,三消頭部《開心消消樂》,縱使新遊來來去去,但它常年占據TOP10中的一個位置。


而今年,心動的《出發吧麥芬》實際上也是一個放置類手遊,玩法并不複雜,但因為美術設計不錯,畫風有特色,以及超休閑遊戲最關鍵的内容更新速度較快,因此成為了今年的休閑遊戲黑馬,大有早兩年《放置奇兵》、《劍與遠征》、《一念逍遙》等放置類龍頭剛上線時候的氣勢。

 

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普通用戶的流失,與休閑遊戲爆款頻出兩個現象結合來看,背後反映的或許是常玩用戶也存在從硬核向輕量化的轉移趨勢。


(3)制勝新法寶——降肝減氪


常玩用戶的輕量化需求,更直接證據則是非休閑遊戲自身存在“降肝減氪”的趨勢。


比如去年的《逆水寒》手遊,作為一款經典MMO,剛上線就搬出了賽季制、不賣數值、6元時裝等貼合玩家“輕量低氪”的開局操作,這與MMO動辄幾百上千的道具單價畫風并不相符。結果《逆水寒》的佛系不逼氪反而創下了去年MMO流水最高,反倒是去年初主打公平的MOBA類遊戲《王者榮耀》相繼推出高價傳說皮膚,引發玩家吐槽,比如1000元的妲己青丘九尾狐皮膚(抽獎獲取,按概率計算出的價格)、3800元的芈月寶格麗聯名皮膚(後因寶格麗方面原因取消上架)。

 

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雖然高價皮膚短期沖高了流水(2023年春節期間《王者榮耀》流水創曆史新高),但得罪玩家後的反噬也很快到來,随後的二季度《王者榮耀》流水環比下滑程度超出了季節性變化慣例,這個如果還能勉強解釋為用戶在一季度消費多了,二季度自然回落。那麼用戶活躍下滑則真正說明運營出現問題了,對于依賴多人PVP的MOBA遊戲來說,DAU出現快速或長期單邊下滑是非常緻命的。


另一個降肝降氪的正面例子就是B站最近上線的《三國謀定天下》,這款遊戲目前的流水戰況也是相當可觀(vs上線前預期),截至7月1日,七麥數據顯示,《三謀》iOS端流水2680萬美元,如果按照iOS:安卓=1:2的比例,那麼預計全渠道流水接近6億人民币,平均每天0.3億。按照這個趨勢,到7月13日的首月預計可以達到7億元流水。


雖然這個首月規模和《DnF Mobile》的50億,《逆水寒手遊》的30億不能比,但前兩者畢竟屬于用戶體量較大的RPG遊戲領域(國内1億左右用戶規模),而《三謀》所處的SLG遊戲領域,玩家數量連RPG的1/10都不到,也就是幾百萬的玩家規模,隻是人均氪金水平較高。


如果《三謀》争氣一點,後續内容更新、活動運營能夠持續給力的話,首年的年化流水有望達到30億元,這樣的成績放在三國SLG遊戲中幾乎可以跻身第一梯隊了。


網易的《率土之濱》(30億)和阿裡的《三國志戰略版》(60億)幾乎雙龍頭稱霸,其次還有腰部産品《鴻圖之下》(16億)以及其他非三國IP但風格類似的競品,比如騰訊《亂世王者》,《重返帝國》。


但玩家也就那麼幾百萬的玩家,這類題材要想破圈并不容易。那麼《三謀》能夠在僧多粥少的市場中殺出一條血路,靠的就是逆向打差異化——在重肝重氪的SLG市場,走降肝降氪的小清新風:


(1)相比同行,抽卡降價50%-70%;


(2)降低玩家的開荒強度,增加更多的系統自動功能,比如自動鋪路、自動練兵、自動攻城等。


《三謀》的這種改變類似于去年的《逆水寒手遊》,也是打着降氪的主基調,在更卷的MMO賽道吸了波粉。當然後續的留存還是離不開産品本身的質量。《三謀》的産品質量同樣不落後(比如畫面精良,增加多職業玩法等創意玩法),研發團隊東風工作室帶有網易+SLG玩家背景,主要制作人聆風曾任職網易《逆水寒》端遊主策劃,其他成員本身也是一個SLG遊戲公會的玩家,以網易逆水寒的研發高标準+玩家真實需求驅動的産品設計,才得以打造出這麼一款黑馬。


總而言之,雖然全年整體來看,用戶沒有明顯降低的遊戲氪金規模,但并不是說宏觀大環境的風氣并未影響到遊戲消費。對于單個遊戲來說,“低氪、輕量化、不做數值”等标簽能夠更容易的吸引到玩家青睐,尤其是遊離在邊緣的普通玩家。


但另一面值得思考的是,當重度遊戲帶着優質的UI、美術和創新玩法,走下神壇,自降逼格,以減輕玩家的遊戲開荒門檻,那對原先靠低門檻、輕量化優勢勝出的休閑遊戲是否會産生降維打擊?


二、最終赢家勝在持續性,拼的還是自研自發的硬實力


今年暑期的亂戰,不僅體現在參戰遊戲的數量上,還在于這些遊戲類型衆多,并不存在完全雷同的同一類型+同一題材,各有各的特色,很難說有絕對的“此起彼伏”關聯。

 

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這種情況下,去年《逆水寒》一騎絕塵的情況也不容易再出現,而更可能的情況是出現“多頭格局”,一個細分賽道一個頭部。但與同行的潛在用戶相似度越低,所處細分賽道新遊越少,以及越容易破圈走量的遊戲,可能最後能夠領先跑出來的概率越高。


再加上前文所說的休閑遊戲被降維打擊的風險,海豚君對今年暑期亂戰結果的預期也逐漸清晰了——相對來看,暑期新品中,動作吃雞的競技類手遊《永劫無間》流水跑到第一的可能性較大。


一方面今年暑期沒什麼MOBA新遊大作,隻有常青遊戲做較大的内容更新,以及騰訊在《王者榮耀》IP上做的《星之破曉》。雖然《星之破曉》和《永劫無間手遊》的品類類似,但從前期的内測反饋來看,海豚君對《永劫》的信心更高一些;


另一方面,MOBA遊戲更易破圈走量,更不用說,《永劫無間手遊》有端遊IP引流打底。


其他新遊上,騰訊的《極品飛車》同樣具備大DAU潛力的遊戲,但因為自身是競速類的休閑遊戲且去年網易出了一款表現尚可的《巅峰時速》,因此我們對其的流水預期弱于《永劫》。


米哈遊的《絕區零》和遊戲科學的《黑神話悟空》,海豚君認為這兩款會成為垂類賽道比較成功的遊戲代表。而莉莉絲的《劍與遠征:啟程》是放置類新作,但同樣因為超休閑會被降維打擊的擔憂,海豚君預期相對謹慎。


但一款遊戲「短期流水」的好與差,能夠影響短期估值,但并不能決定公司長期估值。除非出現了一款類似《王者榮耀》、《原神》這樣的流水規模龐大且生命周期超長的常青遊戲。大部分情況下,決定遊戲長期估值的,取決于其内在的研發能力,以及在渠道變革下,是否具備自有發行的硬實力,這樣才能有底氣跨過傳統渠道,降低渠道瓜分的流水受益。


下面來單獨聊一聊海豚君終點跟蹤的遊戲上市公司,騰訊、網易、心動、b站在遊戲上的進展和競争優劣勢,以及當前的投資邏輯。


  1. 騰訊:DnF手遊提升研運信心,非遊戲業務平滑單品撲街風險


說今年是新品小周期,實際上去年騰訊發的新品也并不少,但包含《黎明覺醒》、《重返帝國》等上線前預期并不低的遊戲,大多撲得很快。這裡的“撲”是相對而言,要知道騰訊目前1800億的遊戲收入,如果僅僅是幾十億的新品收入,帶來的增幅非常小。但這幾十億對于别的廠商來說,則是非常不錯的成績了。

今年的新品周期信心更多的來自于《DnF手遊》。海豚君在上篇說,當下市場上存在一些對首年12個月過于樂觀的流水預期,實際上《DnF手遊》韓服消減還是挺快的,上線次月流水就下降了50%。當然,韓國市場對于DnF的IP比較感興趣的用戶群體也不高。對比中國市場,持續性大概率會好一些,但正如上篇分析,要想持續性和MOBA對标,難度有點大。

 

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因此,海豚君認為,就算是樂觀預估年化200億流水,假設今年運營半年可以收獲120億收入,Nexon分掉30%,渠道分掉20%,騰訊内部費用占用10%,也就是48億利潤,相當于我們原先24年利潤預期增加1.5%(海豚君之前預期今年《DnF手遊》收入50億),但顯然單獨一款《DNF手遊》給騰訊帶來的估值增量有限。DnF手遊對騰訊的意義,在于重新證明了内部研運實力,更多的是遊戲信心轉圜帶來的估值倍數提高。


海豚君認為,真正能夠給中長期業務帶來可預期的高eps成長的,一方面是遊戲渠道改革,通過提高毛利率來優化盈利規模。另一方面則是非遊戲業務的高增長潛力,比如視頻号電商廣告、金科信貸業務(分付分期)。在産品矩陣稀釋,越來越關注單個精品遊戲的成功概率時,騰訊的這些非遊戲業務,能夠幫助彌補爆款意外翻車的風險。


年初騰訊借着千億回購,以及近期接着DnF表現,市場擡高了對騰訊的風險偏好(Forward P/Non-IFRS NP 從13x提高到16x),但目前估值仍然不高。


2. 網易:負面影響打入估值,重在邊際變化


網易的問題主要來源于《夢幻西遊》端遊的内容調整對流水以及遊戲生命周期的影響。


(1)《夢幻西遊》調整了什麼?


運營了20年的《夢幻西遊》端遊,實際上每3年就會調整一次。一方面調高點卡價格(對應現實世界中物價走高),另一方面是壓低仙玉(遊戲内基礎材料)價格,避免遊戲内通脹。


此輪夢幻PC 的調整,分為兩次:


一次是3月的調整,就類似上述兩個動作,本質上是自然提高公司收入(點卡價格合理調整)、打擊專門的打金工作室(靠人力刷仙玉、賬号等級,然後在藏寶閣售出的小機構)以平衡遊戲内用戶,尤其是付費用戶的遊戲體驗。

但因為上述操作也誤傷了普通玩家(尤其是也依賴在夢幻中打金來賺取現實RMB的玩家),因此在打金工作室的煽動下,4月初負面輿論到達頂峰。


另一次是4月對藏寶閣的交易規則調整,整體上提高了玩家之間交易門檻和交易成本。由于調整的方向與去年12月網遊新規中針對遊戲交易平台的一些規定,因此引發了市場一些恐慌,認為監管有卷土重來的趨勢。不過後來内部調研交流下來,發現是誤會偏多,實際上監管并不存在明顯的收緊,整體還是屬于常态化的管理。


(2)調整影響多大?

後面4月公司對監管強度的誤判下執行的過度調整,目前有一部分已經被改回去了。公司内部已經将除《夢幻》之外的端遊藏寶閣調整公告删除,也就主要是《逆水寒端遊》、《大話西遊選優》。但前面3月的調整,在當時就産生了不小的影響——周頻DAU下滑20%,流水預計下滑5-10%。流失的主要是打金工作室的“打手”玩家。

至于會影響多久?公司此前交流的口徑是會影響Q2、Q3,預計Q4恢複。但上個月底大摩的一篇關于《夢幻》遊戲币貶值的點評,又給市場帶回了對夢幻的擔憂。此外MS還在夢幻西遊貼吧裡面做了份調查問卷,顯示玩家中有超過一半的人玩夢幻的目的是為了賺錢,也就是看重《夢幻西遊》的“經濟性”。

 

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我們不否認夢幻的經濟屬性對整個遊戲生命周期的重要性,但就目前而言,海豚君認為,夢幻對利潤端的直接影響基本已經priced in股價。


《夢幻西遊》已經運營超20年,本身的生态系統也已經進化得比較複雜。《夢幻》端遊的變現方式主要是三種:

a. 賣點卡,每小時消耗6點(3月調整為8點),1點=0.1元人民币。(定期提高,與現實世界中的RMB物價變動趨勢一緻)


b. 遊戲内賣道具(1P)


c. 藏寶閣交易流水分成,按照2%收取。(3P)


根據調研信息,目前夢幻PC一年流水50-80億的收入,占端遊總收入的40%,占總營收的6%。其中點卡銷售和1P道具銷售是主要收入來源,藏寶閣的交易費收入占比并不高。


但利潤的影響程度不同,由于“端遊無渠道分成+常青遊戲”,因此夢幻的利潤率非常高。我們假設80%的利潤率水平,如果按照70億收入,也就是55億利潤,達到是2023年網易整體經營利潤的1/5。因此如果夢幻收入損失10%,意味着整體經營利潤同步要下降2%。


不過,從中長期視角,3、4月調整背後的用意,網易實際上遵循了一個核心方向:維護“真實玩家”與“打金俱樂部/中介商人”的規模平衡。


一款具有良性生态的遊戲,即需要提供零氪/低氪玩家的升級通道,同時也需要安撫好高氪/大R玩家的遊戲體驗,也就是靠大R玩家賺錢,靠白嫖玩家活躍生态。上文提到的打金工作室一般是雇傭一堆打手,通過肝時長來練号,或者是低價從普通玩家手中大量收号,再加價賣給大R玩家。


适度數量的打金工作室存在,有助于充實生态,但過多的打金工作室留存在遊戲中,一方面會哄擡賬号/裝備的交易價格,提高大R玩家的成本;另一方面也會卷高低氪玩家的遊戲難度,長久以往,遊戲中的真實玩家不斷流失,也會降低大R玩家的遊戲體驗,進而造成大R玩家的流失,直接影響平台收入。


因此從延長遊戲壽命的角度,當下因調整帶來的影響是為了未來更持久的流水貢獻。海豚君認為,對網易提及的Q4影響結束的預期,可以提高信心。我們預計,2Q24端遊收入還有雙位數下滑,但下半年随着《燕雲十六聲》新遊、《魔獸世界》回歸以及《夢幻西遊》的影響減弱,将恢複高個位數的有力增長。


手遊同樣也存在邊際變化向好,海豚君比較看好《永劫》手遊,此外質量也不低的《七日世界》,以及大膽預測Q4《燕雲》手遊能夠上線(1Q24電話會:管理層預期《燕雲十六聲》手遊不會與端遊上線時間間隔太遠),共同貢獻一部分增量。


不過去年Q3因為有《逆水寒》太亮眼,使得基數比較高,今年的同比增速不夠炸裂。另外今年暑期遊戲紮堆,買量成本可能會被推高,從而影響今年的利潤率水平。但并不妨礙網易當前估值弱于曆史中樞,股價向上概率比向下概率更大。


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3. B站&心動:相比偶然的爆款,渠道變革的受益更有吸引力


今年的B站和心動其實有點類似,都是沉寂頹廢了兩年,突然靠着一個爆款,股價開始強有力的反彈。


雖然今年爆款拉高了收入和eps預期,但海豚君認為這兩家并不能輕易拉高遊戲部分的估值倍數:


(1)一方面,爆款自身的持續性仍需觀察

B站的《三國》需要看後續運營,以及是否能有效應對老大《三戰》和老二《率土》的競争反擊。尤其是後者網易的《率土之濱》,雖然遊戲已經5、6年,但研發團隊有魄力去做玩法的大改來重新促活遊戲,比如去年下半年推出的新版本後,活躍用戶規模開始反彈,4Q23、1Q24财報中均提到了《率土之濱》的回春。


而心動的《出發吧麥芬》,是海豚君前期誤判的一款遊戲,相比較《麥芬》,我們之前更關注《鈴蘭之劍》,但沒想到《鈴蘭》有點撲街,《麥芬》卻頻上暢銷榜,截至目前國服上線1個半月,iOS流水2.4億元,假設iOS:安卓=1:2,那麼合計流水已經超過7億。這對于心動2023年的收入拉動是非明顯的,究其原因,主要源于海豚君對放置類遊戲自帶“偏見”,造成了主觀忽視。


通過了解體驗後,海豚君對放置類遊戲的玩法契合的用戶需求有了一定理解。但我們也發現,這類超休閑遊戲的持續性,需要内容補充及時,頻繁運營活動,且需要不斷投入買量喚醒用戶(因為挂機也有收益,較難自主觸動佛系用戶打開遊戲應用)


(2)Pipeline匮乏,下一款爆款相還未出現


B站和心動,目前的pipeline中,Q3兩家都有遊戲。相較來看,心動的《心動小鎮》潛力更高一點。但由于目前的《心動小鎮》與當初立項時的版本有一些差異,從ROI角度閹割了一些内容,因此海豚君也留個心眼關注下實際上線的遊戲版本體驗如何。


B站就相對弱一些:目前基本沒有自研項目,主要是獨代一些外部開發商的遊戲。三季度計劃發布的《熾焰天穹》,前期測試反饋一般般。因此今年增量還是要靠《三謀》,以及7周年慶的《FGO》等常青遊戲。


綜合<1-2>,當下的爆款雖然能夠刺激短期股價,但從持續性來看,也不能輕易給高估值倍數,中長期下公司合理價值仍然需要持續性的收入/盈利增長預期。


不過,遊戲業務之外,海豚君更關注上篇提到的遊戲渠道變革——從傳統應用商到新興渠道投流後引導到官服下載,對這兩家的有利推動可能更偏中長期邏輯。


簡單而言,對于遊戲廠商來說,如果傳統渠道的用戶生命周期價值LTV并不比新興渠道高的話,那研發商可以将原來30%/50%渠道分成的預算,轉移到新興渠道買量上(抖音吃肉,TapTap順帶喝湯)。再加上今年暑期遊戲紮堆太擁擠,新興渠道平台自然受益。


除此之外,兩家都處于盈利拐點,短期資金也會相對認可此類叙事邏輯,因此當下B站和心動潛在利空主要是當前爆款流水表現提前走弱,在目前估值并不算低的情況下,對投資者持續跟蹤流水的要求較高。

 




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